キャラ設定メモ ~クラリネッタ~

204470a6.jpg

名前:クラリネッタ・セレス・チューベル Clarinetta=Celes=Chubell

第1章で魔術師オカリナにいたずらで呪いをかけられて、解呪のために旅に出たとある王国の王女さま。
王位継承権は第3位。姉が二人います。
少し幼さの残る顔立ちをしていますが、20歳です。
信じがたい事実ですがオカリナと同い年。オカリナは人種的に小さいので仕方がありませんね。うん。

幼い頃から剣術を習っているため、剣の腕前はなかなかのもの。
得意な武器はレイピアです。やっぱお姫様で戦士ときたら武器はレイピアですよね。
また、簡単な回復魔法なら使える程度には魔術もたしなんでいます。
「戦士」というよりは「騎士」に近いタイプのキャラになりそうです。

性格はすでに書いたように「世間知らずで好奇心が異常なくらい旺盛な微ツンデレのお嬢様」。
気になったことはなんでも試さないと気がすまない性格です。
また、楽観的かつアクティブな性格のためどんな環境でも割と楽しんでしまう人です。

こんな性格が災いして、オカリナがかけた呪いの解除キーである「帰りたいと強く思う」が
なかなか発動せず、呪いを解除するために東奔西走することになります。
そんな状況も楽しんでしまうような性格だから始末が悪い。
で、2章につながるわけです。

……あれ、なんか正統派から若干外れた気がする……?
僕の中ではこういう子が正統派なんですよ。えぇ。


能力設定(高い← A~E →低い)
攻撃力:D 防御力:A 精神力:C 素早さ:E HP :A MP :C

スキル性能(使いやすい← A~E →使いにくい)
物理攻撃:B 魔法攻撃:E 補助:C 回復:B 必殺技:B 




体格はPixivに載せたカットイン絵の通り。身長は高すぎず低すぎず。胸は大きめです。
ややムチムチした体型にしようと思っていますが、僕の絵心スキルがどこまでイメージについていけるか。




スクリプト小ネタ素材

必要になったので作成したスクリプトをせっかくなのでおいておきます。

<利用規約みたいなの>
・細かいことは気にせず使ってください。フリー・シェア・18禁なんでもおk。
・使用時の報告、ReadMeなどへの記載も不要です。
・二次配布は不可でお願いします(つたないので恥ずかしいので)
・改造はどうぞご自由に。というか改良して僕にそっと教えてくださいww
・公開しているスクリプトを使用していかなる損害に遭っても、当方は一切の責任を負いかねます。



スクリプト
【VXAce】ランダムタイトル画像スクリプト
【VXAce】スキル使用者非表示スクリプト
【VXAce】特定のタイミングでコモンイベント
【VXAce】ピクチャ移動変数指定


【VXAce】ピクチャ移動変数指定

ピクチャの移動コマンドで、拡大率、ウェイトに変数を利用できるようにするスクリプトです。

◆スクリプトここから                                
#==============================================================================
# ■ ピクチャ移動変数指定
#
# 作者         : 葦路ムラクモ
# URL     : http://mwo-historiographic.b.dlsite.net/
#
# ピクチャの移動コマンドで変数指定できないものを変数指定で行います。
#    ・拡大率X、Y
#    ・ウェイト 
#    ※作者が使わないので透明度は変数指定にしていません。
#    ※難しくないので必要なら追加して下さい
#==============================================================================

module Ashimura
  module Ashimura_Moveval
    #--------------------------------------------------------------------------
    # ● 変数IDの指定
    #--------------------------------------------------------------------------
    
    #座標に指定する変数IDを指定して下さい
    MOVEVAL_ID_X = 808     #X座標
    MOVEVAL_ID_Y = 809     #Y座標
    MOVEVAL_ID_ZOOMX = 816     #拡大率X
    MOVEVAL_ID_ZOOMY = 817     #拡大率Y
    MOVEVAL_ID_WAIT = 818     #ウェイト 
  end  
end

#==============================================================================
# ■ Game_Picture
#------------------------------------------------------------------------------
#  ピクチャを扱うクラスです。このクラスは Game_Pictures クラスの内部で、特定
# の番号のピクチャが必要になったときだけ作成されます。
#==============================================================================

class Game_Picture
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● ピクチャの移動
  #--------------------------------------------------------------------------
  def move_v(origin, opacity, blend_type)
    @origin = origin
    @target_x = $game_variables[Ashimura::Ashimura_Moveval::MOVEVAL_ID_X].to_f
    @target_y = $game_variables[Ashimura::Ashimura_Moveval::MOVEVAL_ID_Y].to_f
    @target_zoom_x = $game_variables[Ashimura::Ashimura_Moveval::MOVEVAL_ID_ZOOMX].to_f
    @target_zoom_y = $game_variables[Ashimura::Ashimura_Moveval::MOVEVAL_ID_ZOOMY].to_f
    @target_opacity = opacity.to_f
    @blend_type = blend_type
    @duration = $game_variables[Ashimura::Ashimura_Moveval::MOVEVAL_ID_WAIT]
  end
end

◆スクリプトここまで                                 


呼び出す時はイベントコマンドのスクリプトで以下の内容を設定してください。
screen.pictures[i].move_v(1,255,0)
原点(左上:0 中心:1)、不透明度、合成方法(通常:0 加算:1 減算:2)は引数で直接指定します。

同時に複数のピクチャを動かすときはスクリプトコマンドを下記のように設定して
コモンイベントを作成しておくと便利です。(例では変数778、779)
start=$game_variables[778]
last=$game_variables[779]
for i in start..last
  screen.pictures[i].move_v(1,255,0)
end
wait($game_variables[818])
スクリプトを書いたイベントの前に変数をセットし、こんな感じで呼び出します。
画像移動中にウェイトをさせたい場合は末尾にウェイトを指定したウェイト時間変数で呼べばOK。

2

【VXAce】ランダムタイトル画像スクリプト

タイトル画面の背景(Title1)を指定した画像の中からランダムに表示します。
低確率で出るシークレットなタイトル画面も指定できます。
前景(Title2)は通常通りに使用出来ます。

◆スクリプトここから                                
#==============================================================================
# ■ タイトル画面ランダム表示
#
# 作者         : 葦路ムラクモ
# URL     : http://ashiromurakumo.blog103.fc2.com/
#
# ●ないよう
#  タイトル画面でいくつかの画像をランダムに表示します
#  低確率で出てくるシークレット画像も作れます。
#
# ●つかいかた
#  \Graphics\Titles1 に画像を置きます。
#  ASHI_TITLEPICに画像の名前を登録します。
#  ASHI_TITLEPICLENGTHに配列の長さを登録します。
#  シークレットを使う場合も同じように登録します。
#  シークレットを使う場合はASHI_TITLEPIC_SECLETPROBを0以外に指定します
#  マイナス指定とか意地の悪いことするなよな
#
#==============================================================================
# ■ Scene_Title
#------------------------------------------------------------------------------
#  タイトル画面の処理を行うクラスです。
#==============================================================================

class Scene_Title < Scene_Base

   #通常表示するタイトル画面の画像です。
   ASHI_TITLEPICLENGTH = 5	#画像ファイル数
   ASHI_TITLEPIC = []	#画像ファイル名(Title1フォルダにある画像を指定して下さい)
   ASHI_TITLEPIC[1] = "Book"
   ASHI_TITLEPIC[2] = "Book"
   ASHI_TITLEPIC[3] = "Book"
   ASHI_TITLEPIC[4] = "Book"
   ASHI_TITLEPIC[5] = "Book"
   
   ASHI_TITLEPICLENGTH_SECLET = 5
   ASHI_TITLEPIC_SECLET = []
   ASHI_TITLEPIC_SECLET[1] = "WorldMap"
   ASHI_TITLEPIC_SECLET[2] = "WorldMap"
   ASHI_TITLEPIC_SECLET[3] = "WorldMap"
   ASHI_TITLEPIC_SECLET[4] = "WorldMap"
   ASHI_TITLEPIC_SECLET[5] = "WorldMap"
   
   #シークレットが出る確率 1/ASHI_TITLEPIC_SECLETPROB 0を指定するとシークレット
   ASHI_TITLEPIC_SECLETPROB = 0
   
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 背景の作成 再定義
  #--------------------------------------------------------------------------
  def create_background
    if ASHI_TITLEPIC_SECLETPROB == 0
      @sprite1 = Sprite.new
      x = rand(ASHI_TITLEPICLENGTH) + 1
      @sprite1.bitmap = Cache.title1(ASHI_TITLEPIC[x])
      @sprite2 = Sprite.new
      @sprite2.bitmap = Cache.title2($data_system.title2_name)
      center_sprite(@sprite1)
      center_sprite(@sprite2)    
    else
      s = rand(ASHI_TITLEPIC_SECLETPROB)
      if s == 0
        @sprite1 = Sprite.new
        x = rand(ASHI_TITLEPICLENGTH_SECLET) + 1
        @sprite1.bitmap = Cache.title1(ASHI_TITLEPIC_SECLET[x])
        @sprite2 = Sprite.new
        @sprite2.bitmap = Cache.title2($data_system.title2_name)
        center_sprite(@sprite1)
        center_sprite(@sprite2)
      else
        @sprite1 = Sprite.new
        x = rand(ASHI_TITLEPICLENGTH) + 1
        @sprite1.bitmap = Cache.title1(ASHI_TITLEPIC[x])
        @sprite2 = Sprite.new
        @sprite2.bitmap = Cache.title2($data_system.title2_name)
        center_sprite(@sprite1)
        center_sprite(@sprite2)
      end
    end
  end
end

◆スクリプトここまで                                 

※画像ファイルは「Graphics\Titles1」に置いてください。

【VXAce】特定のタイミングでコモンイベント

特定のタイミングでコモンイベントを呼び出します。
 ・装備を変更したとき(衣装チェンジなどに使えそう?)
   呼び出すイベントで任意の変数に「$game_party.menu_actor.id」を代入すれば
   どのアクターの装備が変わったかわかります
 ・戦闘終了時(使い道不明)
 ・隊列変更時(メンバーを変数で管理したいときなどに使えそう?)
 ・セーブデータをロードしたとき

 ※注意※
  文章や選択肢の表示、ウェイトを伴うイベントの移動などは行わないでください。
  変数やスイッチの切り替えなどには活用できると思います。

 ちょっと動作が怪しいのでご利用の際はご注意下さい。

◆スクリプトここから                                

#==============================================================================
# ■ 特定のタイミングでコモンイベント
#
# 作者         : 葦路ムラクモ
# URL     : http://mwo-historiographic.b.dlsite.net/
#
# 特定の操作を行ったときに指定したコモンイベントを発生させます。
#    ・装備を変えたとき
#    ・セーブデータをロードしたとき
#    ・戦闘終了時
#    ・並び順を変更したとき
#    
#==============================================================================

module Ashimura
  module Ashimura_MenuCommon
    #--------------------------------------------------------------------------
    # ● コモンイベントIDの指定
    #--------------------------------------------------------------------------
    
    #発生させたいコモンイベントを指定してください。(0はなにもしない)
    CE_ID_EQUIP = 0     #装備終了時のコモンイベントID
    CE_ID_LOAD = 0      #ロード時のコモンイベントID
    CE_ID_BATTLE = 0    #戦闘終了時のコモンイベントID
    CE_ID_FORMATION = 0 #並び替え変更時のコモンイベントID
  end
end

#==============================================================================
# ■ Scene_Equip
#------------------------------------------------------------------------------
#  装備画面の処理を行うクラスです。
#==============================================================================

class Scene_Equip < Scene_MenuBase
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● スロット[決定]
  #--------------------------------------------------------------------------
  def on_item_ok
    Sound.play_equip
    @actor.change_equip(@slot_window.index, @item_window.item)
    @slot_window.activate
    @slot_window.refresh
    @item_window.unselect
    @item_window.refresh
    if Ashimura::Ashimura_MenuCommon::CE_ID_EQUIP != 0
      interpreter = Scene_Menu::Game_Interpreter.new
      interpreter.setup($data_common_events[Ashimura::Ashimura_MenuCommon::CE_ID_EQUIP].list)
      interpreter.update while interpreter.running?
    end
  end
end

#==============================================================================
# ■ Scene_Load
#------------------------------------------------------------------------------
#  ロード画面の処理を行うクラスです。
#==============================================================================

class Scene_Load < Scene_File
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● ロード成功時の処理
  #--------------------------------------------------------------------------
  def on_load_success
    Sound.play_load
    fadeout_all
    $game_system.on_after_load
    SceneManager.goto(Scene_Map)
    if Ashimura::Ashimura_MenuCommon::CE_ID_LOAD != 0
      interpreter = Scene_Menu::Game_Interpreter.new
      interpreter.setup($data_common_events[Ashimura::Ashimura_MenuCommon::CE_ID_LOAD].list)
      interpreter.update while interpreter.running?
    end
  end
end

#==============================================================================
# ■ Scene_Battle
#------------------------------------------------------------------------------
#  バトル画面の処理を行うクラスです。
#==============================================================================

class Scene_Battle < Scene_Base
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 終了処理
  #--------------------------------------------------------------------------
  def terminate
    super
    dispose_spriteset
    @info_viewport.dispose
    RPG::ME.stop
    if Ashimura::Ashimura_MenuCommon::CE_ID_BATTLE != 0
      interpreter = Scene_Menu::Game_Interpreter.new
      interpreter.setup($data_common_events[Ashimura::Ashimura_MenuCommon::CE_ID_BATTLE].list)
      interpreter.update while interpreter.running?
    end
  end
end

#==============================================================================
# ■ Scene_Menu
#------------------------------------------------------------------------------
#  メニュー画面の処理を行うクラスです。
#==============================================================================

class Scene_Menu < Scene_MenuBase
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 並び替え[決定]
  #--------------------------------------------------------------------------
  def on_formation_ok
    if @status_window.pending_index >= 0
      $game_party.swap_order(@status_window.index,
                             @status_window.pending_index)
      @status_window.pending_index = -1
      @status_window.redraw_item(@status_window.index)
    else
      @status_window.pending_index = @status_window.index
    end
    @status_window.activate
    if Ashimura::Ashimura_MenuCommon::CE_ID_FORMATION != 0
      interpreter = Scene_Menu::Game_Interpreter.new
      interpreter.setup($data_common_events[Ashimura::Ashimura_MenuCommon::CE_ID_FORMATION].list)
      interpreter.update while interpreter.running?
    end
  end
end

◆スクリプトここまで                                 

作品一覧
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