【VXAce】特定のタイミングでコモンイベント

特定のタイミングでコモンイベントを呼び出します。
 ・装備を変更したとき(衣装チェンジなどに使えそう?)
   呼び出すイベントで任意の変数に「$game_party.menu_actor.id」を代入すれば
   どのアクターの装備が変わったかわかります
 ・戦闘終了時(使い道不明)
 ・隊列変更時(メンバーを変数で管理したいときなどに使えそう?)
 ・セーブデータをロードしたとき

 ※注意※
  文章や選択肢の表示、ウェイトを伴うイベントの移動などは行わないでください。
  変数やスイッチの切り替えなどには活用できると思います。

 ちょっと動作が怪しいのでご利用の際はご注意下さい。

◆スクリプトここから                                

#==============================================================================
# ■ 特定のタイミングでコモンイベント
#
# 作者         : 葦路ムラクモ
# URL     : http://mwo-historiographic.b.dlsite.net/
#
# 特定の操作を行ったときに指定したコモンイベントを発生させます。
#    ・装備を変えたとき
#    ・セーブデータをロードしたとき
#    ・戦闘終了時
#    ・並び順を変更したとき
#    
#==============================================================================

module Ashimura
  module Ashimura_MenuCommon
    #--------------------------------------------------------------------------
    # ● コモンイベントIDの指定
    #--------------------------------------------------------------------------
    
    #発生させたいコモンイベントを指定してください。(0はなにもしない)
    CE_ID_EQUIP = 0     #装備終了時のコモンイベントID
    CE_ID_LOAD = 0      #ロード時のコモンイベントID
    CE_ID_BATTLE = 0    #戦闘終了時のコモンイベントID
    CE_ID_FORMATION = 0 #並び替え変更時のコモンイベントID
  end
end

#==============================================================================
# ■ Scene_Equip
#------------------------------------------------------------------------------
#  装備画面の処理を行うクラスです。
#==============================================================================

class Scene_Equip < Scene_MenuBase
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● スロット[決定]
  #--------------------------------------------------------------------------
  def on_item_ok
    Sound.play_equip
    @actor.change_equip(@slot_window.index, @item_window.item)
    @slot_window.activate
    @slot_window.refresh
    @item_window.unselect
    @item_window.refresh
    if Ashimura::Ashimura_MenuCommon::CE_ID_EQUIP != 0
      interpreter = Scene_Menu::Game_Interpreter.new
      interpreter.setup($data_common_events[Ashimura::Ashimura_MenuCommon::CE_ID_EQUIP].list)
      interpreter.update while interpreter.running?
    end
  end
end

#==============================================================================
# ■ Scene_Load
#------------------------------------------------------------------------------
#  ロード画面の処理を行うクラスです。
#==============================================================================

class Scene_Load < Scene_File
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● ロード成功時の処理
  #--------------------------------------------------------------------------
  def on_load_success
    Sound.play_load
    fadeout_all
    $game_system.on_after_load
    SceneManager.goto(Scene_Map)
    if Ashimura::Ashimura_MenuCommon::CE_ID_LOAD != 0
      interpreter = Scene_Menu::Game_Interpreter.new
      interpreter.setup($data_common_events[Ashimura::Ashimura_MenuCommon::CE_ID_LOAD].list)
      interpreter.update while interpreter.running?
    end
  end
end

#==============================================================================
# ■ Scene_Battle
#------------------------------------------------------------------------------
#  バトル画面の処理を行うクラスです。
#==============================================================================

class Scene_Battle < Scene_Base
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 終了処理
  #--------------------------------------------------------------------------
  def terminate
    super
    dispose_spriteset
    @info_viewport.dispose
    RPG::ME.stop
    if Ashimura::Ashimura_MenuCommon::CE_ID_BATTLE != 0
      interpreter = Scene_Menu::Game_Interpreter.new
      interpreter.setup($data_common_events[Ashimura::Ashimura_MenuCommon::CE_ID_BATTLE].list)
      interpreter.update while interpreter.running?
    end
  end
end

#==============================================================================
# ■ Scene_Menu
#------------------------------------------------------------------------------
#  メニュー画面の処理を行うクラスです。
#==============================================================================

class Scene_Menu < Scene_MenuBase
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 並び替え[決定]
  #--------------------------------------------------------------------------
  def on_formation_ok
    if @status_window.pending_index >= 0
      $game_party.swap_order(@status_window.index,
                             @status_window.pending_index)
      @status_window.pending_index = -1
      @status_window.redraw_item(@status_window.index)
    else
      @status_window.pending_index = @status_window.index
    end
    @status_window.activate
    if Ashimura::Ashimura_MenuCommon::CE_ID_FORMATION != 0
      interpreter = Scene_Menu::Game_Interpreter.new
      interpreter.setup($data_common_events[Ashimura::Ashimura_MenuCommon::CE_ID_FORMATION].list)
      interpreter.update while interpreter.running?
    end
  end
end

◆スクリプトここまで                                 

バトラー素材 RTP改変メイン

VXAceのRTP素材を改変して作ったバトラー素材です。

使用規約
 RPGツクールVXAceのRTP加工素材です。
 ツクール作品以外への使用はしないでください。


◆VXAce加工素材
 VXAceの正規ユーザの方はツクール作品にご利用できます。
 c6e3c98c.png4abb739a.pngFairy2ace.png
e982281d.pngLamia.pngeaeedec8.png


◆VX加工素材
 VXの正規ユーザの方はツクール作品にご利用できます。

4993438a.png



◆VX+VXAceミックス加工素材
 VX+VXAceの正規ユーザの方はツクール作品にご利用できます。

e1ba6f4b.png


◆オリジナル素材
 いかようにもお使いください。ツクール以外でもOK。

【VXAce】スキル使用者非表示スクリプト

スキルの使用者を非表示にします。
・使用者メッセージが未記入の場合、メッセージを表示しません。
・スキルのメモ欄に「使用者非表示」と記入してある場合、使用者を表示せずにメッセージ1を表示します。
◆スクリプトここから                                
#==============================================================================
# ■ バトルログ 使用者非表示
#
# 作者         : 葦路ムラクモ
# URL     : http://mwo-historiographic.b.dlsite.net/
#
# ●つかいかた
#  ・メッセージ1に「何も表示したくない」場合
#   そのスキルの使用者メッセージ1(上側)を空文字にしてください。
#  ・メッセージ1をメッセージ2のようにメッセージだけで使いたい場合
#   そのスキルのメモ欄に「使用者非表示」を記入してください。
#   スキルの使用者メッセージ1を空文字以外にしてください。
#
#==============================================================================
# ■ Window_BattleLog
#------------------------------------------------------------------------------
#  戦闘の進行を実況表示するウィンドウです。枠は表示しませんが、便宜上ウィンド
# ウとして扱います。
#==============================================================================

class Window_BattleLog < Window_Selectable
  
  MESSAGE1_INVISIBLE = "使用者非表示"
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● スキル/アイテム使用の表示 再定義
  #--------------------------------------------------------------------------
  def display_use_item(subject, item)
    if item.is_a?(RPG::Skill)
      flag = 0
      
      #メッセージが空でないか判断
      unless item.message1.empty?
        flag = 2
      end
      
      #メッセージが空でないのでメモ欄を判断
      if flag == 2
        memo = item.note.scan(MESSAGE1_INVISIBLE)
        unless memo == nil or memo.empty?
          flag = 1
        end
      end      
     
      #キーワードあり/メッセージあり
      if flag == 1
        add_text(item.message1)
      #キーワードなし/メッセージあり
      elsif flag == 2
        add_text(subject.name + item.message1)
      end
      #メッセージが空の場合なにもしない
      
      unless item.message2.empty?
        wait
        add_text(item.message2)
      end
    else
      add_text(sprintf(Vocab::UseItem, subject.name, item.name))
    end
  end
end

◆スクリプトここまで                                 

MWOイラストリンク

ピクシブなどで描いてもらったMWOキャラ絵まとめです。
皆様ありがとうございます!

うちのキャラはあんまり血が出るような目にあわせてるようなのじゃなければどう描いてもらってもOKです。
気が向いたらかわいがってあげてください。



bc9f5357.png
D様 より頂きました

    

  

第2章攻略のヒント

【攻略のヒント】

全て白い字のフォントで書いています。
必要な部分をドラッグして反転させてお読みください。

●王女さま関連

■王女さまに好かれる方法■
最初のうちはヤれそうでも我慢して紳士的なところを見せましょう。
台詞が変わってくれば王女さまが発情してるときはお好きなように。
ただムリヤリはだめ。
王女さまが弁当作ってくれたり、本格的にデレてきたら襲っても嫌われません。
なお、この状態じゃないと起こらないイベントも幾つかありますよ。


■王女さまに嫌われる方法■
好かれるイベントより嫌われるイベントの方が少ないです。
序盤でファゴットが興奮しちゃってるときにムリヤリやると大きく上がります。
また、王女さまが本格的にデレていないときにモンスター敗北が出ると上がります。
やりすぎには注意のこと。


■王女さまに嫌われた後に見直してもらう方法■
とりあえず我慢してください。
あと王女さまの好物を部屋で塞ぎこんでいる彼女に持っていってあげて下さい。


■王女さまをエロエロにする方法■
1回やられるごとにちょっとずつ行為に慣れていきます。
まだるっこしいって人はシロフォンのお店でそれっぽい薬を買って使ってください。
2種類はエロ度の上昇を加速させる効果があります。


■王女さまをエロくなくする方法■
ありません。
ただ、シロフォンの薬で上昇を止めることは出来ます。



●ダンジョン関連

■女神の森のループマップが超えられない■
村の子供の歌を聞いてください。
ループマップの八方の道の周りにあるものと、歌のフレーズが重なっているはずです。
最初は「森のキノコの妖精が」ですよ。


■塔の炎の壁が消えない■
あるイベントを発生させたあとにだんだん進展していきます。
ドアのカギを手に入れ、大昔の研究員の日記を読んでいけば
何をするべきか分かっていくはずです。



●ボス関連

■山のボス■
3ダンジョンのボスの中では一番弱いと思います。
あまり悩むこともないかと。
レベルがそこそこ上がっていれば力押しで十分です。


■塔のボス■
3ダンジョンのボスの中では真ん中の強さと思います。
精神系のステータス異常スキルを使ってくるので、アクセサリで対策しましょう。
援軍は回復役が出てきたら早めに潰すのが吉。


■森のボス■
3ダンジョンのボスの中では一番強いと思います。
やっかいなのは援軍の支援型モンスター。彼らは基本的に不死身です。
でも彼らには実は○○に弱く簡単に無力化できるという致命的欠陥が。
彼らが使ってくるのは基本的に魔法。もうお分かりですね?


■隠しボス■
3ダンジョンのどこかにいます。探してみてください。
見た目どおりの属性攻撃をバンバン使ってくるので、それに耐性のある
装備を揃えていけばメじゃないと思います。
もし揃えるのが難しければ、タメ動作のときはガードするのがよいでしょう。


■特定のエンディングで登場するボス■
本作最強のボスキャラです。こいつだけ格が違います。
でもちゃんと準備をすれば十分勝ち目はあります。
まずはちゃんと回復アイテムなどを沢山買い込んでおきましょう。

1.2体のボスが登場しますが、序盤小さいほうはレベルを下げてきたり
 スキルを忘れさせたり厄介な攻撃を頻発してきます。
 この攻撃はHPが減り始めるとつかわなくなるので、最初は小さいほうを攻撃しましょう。

2.小さいほう大きいほうともにある特性を持っています。
 これに関しては出会ってから確認してみて下さい。
 この特性のため、暗闇状態にさせられるのは非常に厄介。
 どちらかに肉体的なステータス異常に耐性をもつアクセサリをもたせておくのが吉。

3.小さい方はHPが減り始めると大きいほうからHPを吸い上げ始めます。
 こうなったら、大きいほうを一気に倒しましょう。

4.[ハード限定]
 大きいほうが倒れると、小さい方はまた援軍を呼びます。
 こちらは、HPがそれほど多くないので全体魔法などで一掃しちゃいましょう。

5.小さい方は、瀕死になると強力な攻撃魔法を乱発してきます。
 これは大ダメージに加え状態異常を伴います。
 ここでも、肉体的なステータス異常に耐性をもつアクセサリが効果を発揮します。

レベルは25~30くらいで十分勝機があると思います。



●その他

■強い装備が欲しい!■
前作と同様、たまに強いモンスターが登場することがあります。
彼らを倒して、レアアイテムを手に入れてください。
また、レアモンスターを数匹倒すごとに、村に住むある人が装備をくれたりします。


■クエストはいくつあるの?■
1回限定のクエストは3つ、何度でもできるクエストが3つあります。
朝と夕方で話していることが変わる村人もいるので探してみてください。


■エンディングはいくつあるの?■
大まかには7種類になります。
王女さまに好かれている/嫌われている、早解きに成功していたりする など
クリア時の状態によって分岐するようになっています。
条件のわかりにくいもののヒントはクリアマップで出ますので
とりあえずは1周してみてください。


■特定のエンディングが見れない!■
では、わかりにくいものだけヒントを。
END4:嫌われた後にがんばってご機嫌とって好かれてみてください。
END5:王女さまの興味を引くことが大切です。いろいろな実験結果を見せてあげましょう。
END6:とにかく神速で正解を見つけること!です。2週目からのほうがやりやすいかも?
END7:正解を見つけることだけが、正解とは限らないのです。
   2週目からは純度の低い実験でもファゴットが正解のにおいを嗅ぎ取るので……これ以上は言えない!
   ただし、このパターンは他の好感系ENDよりもさらに好かれてないと出ませんよ。
なお、エンディングは全て「条件を満たした状態で正解パターンの実験をする」と発生します。


質問があったりした場合には、過度なネタバレにならない程度に随時増やしていきます。
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