特定のタイミングでコモンイベントを呼び出します。
 ・装備を変更したとき(衣装チェンジなどに使えそう?)
   呼び出すイベントで任意の変数に「$game_party.menu_actor.id」を代入すれば
   どのアクターの装備が変わったかわかります
 ・戦闘終了時(使い道不明)
 ・隊列変更時(メンバーを変数で管理したいときなどに使えそう?)
 ・セーブデータをロードしたとき

 ※注意※
  文章や選択肢の表示、ウェイトを伴うイベントの移動などは行わないでください。
  変数やスイッチの切り替えなどには活用できると思います。

 ちょっと動作が怪しいのでご利用の際はご注意下さい。

◆スクリプトここから                                

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# ■ 特定のタイミングでコモンイベント
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# 作者         : 葦路ムラクモ
# URL     : http://mwo-historiographic.b.dlsite.net/
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# 特定の操作を行ったときに指定したコモンイベントを発生させます。
#    ・装備を変えたとき
#    ・セーブデータをロードしたとき
#    ・戦闘終了時
#    ・並び順を変更したとき
#    
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module Ashimura
  module Ashimura_MenuCommon
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    # ● コモンイベントIDの指定
    #--------------------------------------------------------------------------
    
    #発生させたいコモンイベントを指定してください。(0はなにもしない)
    CE_ID_EQUIP = 0     #装備終了時のコモンイベントID
    CE_ID_LOAD = 0      #ロード時のコモンイベントID
    CE_ID_BATTLE = 0    #戦闘終了時のコモンイベントID
    CE_ID_FORMATION = 0 #並び替え変更時のコモンイベントID
  end
end

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# ■ Scene_Equip
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#  装備画面の処理を行うクラスです。
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class Scene_Equip < Scene_MenuBase
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● スロット[決定]
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  def on_item_ok
    Sound.play_equip
    @actor.change_equip(@slot_window.index, @item_window.item)
    @slot_window.activate
    @slot_window.refresh
    @item_window.unselect
    @item_window.refresh
    if Ashimura::Ashimura_MenuCommon::CE_ID_EQUIP != 0
      interpreter = Scene_Menu::Game_Interpreter.new
      interpreter.setup($data_common_events[Ashimura::Ashimura_MenuCommon::CE_ID_EQUIP].list)
      interpreter.update while interpreter.running?
    end
  end
end

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# ■ Scene_Load
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#  ロード画面の処理を行うクラスです。
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class Scene_Load < Scene_File
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  # ● ロード成功時の処理
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  def on_load_success
    Sound.play_load
    fadeout_all
    $game_system.on_after_load
    SceneManager.goto(Scene_Map)
    if Ashimura::Ashimura_MenuCommon::CE_ID_LOAD != 0
      interpreter = Scene_Menu::Game_Interpreter.new
      interpreter.setup($data_common_events[Ashimura::Ashimura_MenuCommon::CE_ID_LOAD].list)
      interpreter.update while interpreter.running?
    end
  end
end

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# ■ Scene_Battle
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#  バトル画面の処理を行うクラスです。
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class Scene_Battle < Scene_Base
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 終了処理
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  def terminate
    super
    dispose_spriteset
    @info_viewport.dispose
    RPG::ME.stop
    if Ashimura::Ashimura_MenuCommon::CE_ID_BATTLE != 0
      interpreter = Scene_Menu::Game_Interpreter.new
      interpreter.setup($data_common_events[Ashimura::Ashimura_MenuCommon::CE_ID_BATTLE].list)
      interpreter.update while interpreter.running?
    end
  end
end

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# ■ Scene_Menu
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#  メニュー画面の処理を行うクラスです。
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class Scene_Menu < Scene_MenuBase
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 並び替え[決定]
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  def on_formation_ok
    if @status_window.pending_index >= 0
      $game_party.swap_order(@status_window.index,
                             @status_window.pending_index)
      @status_window.pending_index = -1
      @status_window.redraw_item(@status_window.index)
    else
      @status_window.pending_index = @status_window.index
    end
    @status_window.activate
    if Ashimura::Ashimura_MenuCommon::CE_ID_FORMATION != 0
      interpreter = Scene_Menu::Game_Interpreter.new
      interpreter.setup($data_common_events[Ashimura::Ashimura_MenuCommon::CE_ID_FORMATION].list)
      interpreter.update while interpreter.running?
    end
  end
end

◆スクリプトここまで